E-SPORTS: DISCIPLINA E PROBLEMATICHE DEGLI SPORT ELETTRONICI IN ITALIA

E-SPORTS: DISCIPLINA E PROBLEMATICHE DEGLI SPORT ELETTRONICI IN ITALIA

Il “movimento” italiano degli eSports (dall’inglese elettronic sports) negli ultimi anni è decollato ed oggi rappresenta una consolidata realtà con un volume di affari stimato in 14 milioni di Euro ed un seguito di circa 1,5 milioni di persone.

Proprio come gli sport “tradizionali” quelli elettronici richiedono impegno, allenamento e fatica, tanto che recentemente, anche in seguito alle dichiarazioni esternate dal C.I.O. (comitato olimpico internazionale), in diversi hanno iniziato a discutere circa la prospettiva di costituire una federazione sportiva nazionale ad hoc.

Dato certo è che il mondo degli eSports italiano non può attendere ancora a lungo una regolamentazione uniforme.

COSA SONO GLI ESPORTS

Gli eSports possono essere definiti come l’equo confronto, diretto o indiretto, di due o più contendenti con l’impiego di elaboratori e di specifici programmi, tali da rendere l’interazione misurabile e quantificabile in modo che sia possibile determinare la migliore espressione in termini di prestazione.

In altre parole, rientrano nella categoria di esports tutti i videogiochi che prevedono una qualche forma di competizione organizzata secondo regole prestabilite, dove la sfida si svolge sia online che offline ed è prevista la contrapposizione due o più avversari, siano essi team composti da più soggetti o giocatori singoli.

Risulta allora evidente che può essere considerato sport elettronico tanto un videogame appartenente alla categoria “picchiaduro” sia, ovviamente, uno appartenete ai simulatori di MotoGP, tennis o calcio.

DISCIPLINA E PROBLEMATICHE

Diversamente da altri Paesi, in Italia gli Esports non sono (per il momento) pienamente riconosciuti come sports “tradizionali”.

Non esistono federazioni, ma solamente realtà private che si sono date regolamenti e standards comuni, e che organizzano eventi e promuovono le attività atteggiandosi a vere federazioni.

Ciò nonostante, i team di giocatori o società che operano nel mondo eSports hanno la possibilità di associarsi a diversi settori sportivi (CEG, ad esempio), ognuno dei quali fa capo ad un Ente di Promozione Sportiva (ASI, CSEN, MPS, ecc.) riconosciuto dal CONI, con conseguente tesseramento di tutti i players a quel determinato Ente. Emerge quindi chiaramente un’anomalia: pur non essendo gli sport elettronici qualificabili come “sport”, è previsto comunque il tesseramento ad un Ente di Promozione Sportiva.

Sicuramente l’assenza di un inquadramento ben definito e la mancanza di una serie di norme chiare ad uniformare gli sport elettronici pongono diversi problemi dal punto di vista legale, in particolar modo in un’ottica giuridico-sportiva e giuslavoristica, nonché sul piano dell’etica comportamentale (fair-play).

E’ sufficiente pensare alla difficile qualificazione delle figure dei players e allenatori, nonché di tutta una serie di ruoli totalmente estranei al mondo dello sport: Graphic Staff, Content Staff (redattori per sito, social media management), Coaching Staff ( Coach, mental coach, analyst, nutritionists), ecc.

Inoltre, la mancanza di una puntuale disciplina pone problemi circa le regole da applicare al trasferimento dei players tra i diversi team, con conseguenti criticità dal punto di vista fiscale e contrattuale, in termini retributivi, di sfruttamento dei diritti d’immagine e in tema di sponsorizzazioni. Vi sono Paesi dove i giocatori di eSports sono considerati sportivi professionisti, con salari minimi garantiti e tutele lavorative (su tutte previdenziali e infortunistiche) al pari di atleti appartenenti ad altri sport.

Da ultimo, non può certamente essere trascurata la problematica correlata alla salute dei players. Molto spesso i giocatori si trovano a partecipare ad eventi online della durata di diverse ore, anche notturne, con inevitabili ricadute sulla propria integrità mentale e fisica (ad esempio, disturbi del sonno, lesioni da sforzo ripetitivo, microfratture da stress, ecc.). E quando si parla di sforzo fisico eccessivo e ripetuto, il pensiero corre subito alla triste tematica dell’assunzione di sostanze dopanti (farmaci che possono aumentare significativamente la concentrazione, migliorare i tempi di reazione e prevenire l’affaticamento), dei controlli necessari a garantire la regolarità degli eventi e della relativa applicazione delle squalifiche.

CONCLUSIONI

Qualora il trend di crescita di movimento e introiti dovesse rimanere quello degli ultimi anni, sarebbe davvero anacronistico, visti i guadagni e gli investimenti nel settore, ritenere gli sport elettronici una mera forma di intrattenimento non meritevole di una puntuale disciplina.

Le regole servono e devono essere uniformi, applicabili ad ogni evento e in grado di garantire una maggior tutela per le numerose figure professionali del settore.

Difficile ad oggi immaginare gli esport presenti alle prossime Olimpiadi del 2024 (nonostante le aperture da parte del C.I.O.), non impossibile vederli a breve ricoprire un ruolo di spicco nel panorama sportivo italiano.