ESPORT: DOPING DIGITALE E LA NECESSITA’ DI UNA DISCIPLINA UNIFORME

Ecco perchè serve al più presto una disciplina che alzi i livelli dei controlli, regolamenti la materia e preveda sanzioni certe.

Facciamo il punto su E-Sport e doping digitale

Gli E-Sports (dall’inglese Elettronic Sports) stanno attirando l’attenzione di un numero sempre maggiore di appassionati tanto da essere il segmento, nell’industria dell’intrattenimento, ad aver registrato la crescita più veloce.

Newzoo, leader globale nel fornire analisi di mercato del settore E-Sports, stima che gli spettatori nel 2019 saranno circa 453,8 milioni in tutto il mondo, con una crescita su base annua del 15,0%

Come già anticipato in un precedente articolo (LINK), a causa dell’assenza di una regolamentazione chiara ed uniforme sono emerse nel tempo problematiche sia sotto i profili giuridico-sportivo e giuslavoristico, sia soprattutto per quanto attiene la tutela sanitaria del Player.

Non solo.

Se da un lato TV e Sponsor stanno investendo somme di denaro sempre più rilevanti, e i Players sono sottoposti a sforzi mentali sempre più intensi, nonché costretti a passare davanti allo schermo un numero sempre più alto di ore, dall’altro lato deve registrarsi l’assenza di controlli sufficientemente adeguati finalizzati ad impedire il verificarsi di alcune situazioni preoccupanti che spesso siamo soliti associare all’ambito sportivo tradizionale: mi riferisco, su tutte, al doping.

1. DOPING DIGITALE: IL CASO JEFFERS.

Anche nel mondo Esport si sono già verificati, purtroppo, diversi casi di assunzione di sostanze dopanti, così come confessato dal Proplayer Kory Friesen nel 2015 (“Tutti noi avevamo assunto Adderall”). Ma questa non è l’unica forma di “doping” che è apparsa nelle competizioni virtuali.

E’ infatti notizia di poche settimane fa la squalifica del ciclista virtuale Cameron Jeffers, campione britannico di eRacing (disciplina riconosciuta dall’UCI, federciclismo internazionale), reo di aver dato vita nel mondo delle competizioni virtuali al primo caso di “doping digitale” (o, come qualcuno l’ha impropriamente definito, “doping tecnologico”). In particolare, squalificato per condotta antisportiva, Jeffers dovrà ora stare lontano dalle gare per sei mesi, oltre a dover pagare 250 sterline di multa.

Cameron Jeffers in azione durante i “British Cycling Zwift eRacing Championships” tenutosi lo scorso Marzo.

Al di là della notizia in sé, è interessante invece capire come si sia giunti a considerare la condotta un caso di “doping digitale”.

Il ciclista virtuale è stato accusato di aver manipolato attraverso un “software Bot” il proprio profilo su Zwift (piattaforma online sulla quale si appoggiano le gare virtuali di ciclismo), ottenendo una serie di attrezzature speciali che hanno reso Jeffers oltremodo avvantaggiato durante la gara.

In particolare, in ambito informatico sono definiti Bot (abbreviazione di robot) i software in grado di simulare la condotta dell’utente e di sostituirlo in maniera autonoma nei compiti più vari.

Le gare di ciclismo virtuale si svolgono su rulli “intelligenti” collegati online ed agganciati alla bicicletta del Player che pedala come se fosse in strada. Nel caso di specie, attraverso l’utilizzo di questo bot in sua sostituzione, beneficiando di una “pedalata assisstita”, Jeffers ha potuto partecipare ad ore di gare e allenamenti che non sarebbe riuscito a sostenere in condizioni normali. Questo ha portato all’ottenimento in modo illegittimo di un punteggio virtuale così alto da consentirgli di sbloccare l’attrezzatura speciale incriminata.

2. FRODE SPORTIVA O ATTIVITÀ ILLECITA?

Cameron Jeffers ha ammesso di aver utilizzato il Bot e di aver sbloccato materiale virtuale grazie ad esso. Lungi dal ricoprire il ruolo di avvocato difensore di Jeffers, mi sento di fare alcune considerazioni sull’uso della tecnologia nel mondo sportivo.

In primis è bene precisare che, salvo qualche raro caso, l’utilizzo di tecnologia all’avanguardia durante gli allenamenti non è vietata. Ben può un atleta utilizzare tecnologia che gli permetta di aumentare la propria performance sportiva. Da qui il primo problema: diventa estremamente difficile capire quanto quella singola performance sia effettivamente frutto dell’utilizzo di una determinata tecnologia.

Cameron Jeffers vince ai “British Cycling Zwift eRacing Championships”, ma verrà poi squalificato e multato per condotta antisportiva.

Secondo problema: come regolarsi dal punto di vista giuridico. Se mi è consentito utilizzare una determinata tecnologia, anche le conseguenze legittime di quell’utilizzo dovrebbero quanto meno essere ritenute lecite.

Occorre allora interrogarsi su come stabilire la linea di demarcazione tra utilizzo lecito e frode sportiva o, più in generale, attività illecita. Se è vero che oggi la tecnologia è entrata in maniera prepotente nell’ambito dello sport, allora molti parametri utilizzati fino ad oggi dovranno essere integralmente rivisti.


Serve una disciplina unitaria, che faccia chiarezza e ponga l’interprete nelle condizioni di muoversi con sicurezza. Fino ad allora c’è spazio solo per tentativi e argomentazioni analogiche, rischiando di cadere nella difformità di giudizio da caso a caso.

3. CONCLUSIONI.

Il tema del doping digitale, e più in generale della frode tecnologica all’ambito sportivo, se non affrontato in maniera tempestiva, decisa e di concerto tra federazioni e comitati nazionali, rischia di diventare un problema virale, oltre che di difficile controllo. Il rischio è quello di alterare e screditare competizioni, quelle attinenti al mondo Esport, che devono essere viste come una grande risorsa e non come un fenomeno temporaneo.

I tempi sono altresì maturi per iniziare a delineare un quadro giuridico specifico nazionale che vada a includere queste condotte in fattispecie penali ben definite. La direzione deve essere quella di lavorare per la creazione di un reato di frode meccanica e tecnologica nello sport, idoneo a coprire sia la casistica Esport, sia i più noti casi di tecnologia applicata agli sport tradizionali.

Nello sport deve essere premiato il più bravo, non il più furbo.